Login Register
 
RSS Feed Twitter Facebook YouTube

ゲームバランス改善メモ

This topic contains 5 replies, has 3 voices, and was last updated by  131lynn 2 months ago.

Viewing 6 posts - 1 through 6 (of 6 total)
  • Author
    Posts
  • #1970859

    B_head
    Participant

    個人的な「ここをこうすればバランスが良くなる」という内容を書いたメモ用トピックです。
    基本的には個人の願望を書いたものだと捉えてもらって構いません。

    まあ、わざわざここに書いている訳ですから、開発者に参考にして欲しいという意図は明白ではありますが。
    また、個人的なメモと釘打ってはいますが、僕は議論をすることは好きなので開発者やロボクラユーザーの書き込みは大歓迎です。お気楽にどうぞ。

    #1970867

    B_head
    Participant

    オートヒールについて。
    オートヒールがロボクラのバランスを大味な物にしているということなので、僕のアイデアを一つ。

    まず、ヘルスの回復量を時間経過によって徐々に増加していくように変更します。
    具体的には、合計回復量が経過時間の二乗分になるようにします。
    計算式は以下の通り。
    [経過時間(秒)]^2 * A

    計算式中のAはロボットの使用CPUに応じた定数です。
    以下のように算出します。
    A = 2,500,000 / [ロボットの使用CPU]

    ダメージを受けた場合は、経過時間を0秒にリセットします。
    そして、オートヒールが始まるまでの待機時間を0秒、つまり無しにします。

    ヘルスが常に回復していく事になるわけですが、500cpu使用のロボットある場合、1秒経過時点では5,000のヘルスしか回復しないので、機体のダメージが徐々に蓄積されていくというゲーム性は維持できます。
    また、10秒待たなくても少しヘルスが回復するので、戦闘がよりスピーディでフレキシブルな展開になるでしょう。
    ちなみに、500cpu使用のロボットある場合、10秒経過時点の合計回復量は500,000のヘルスになります。通常のロボットは全回復する程度の量になるはずです。
    同様に、1000cpuでは20秒で1,000,000のヘルス。1750cpuでは35秒で1,750,000ヘルスが合計回復量になります。

    使用CPUに応じて回復量を上下させるのは、使用CPUの違いによる格差を縮めるためです。
    また、低CPU帯ではナノの有無は無視できますし、高CPU帯では全回復に時間がかかりますのでナノが有効に機能できる余地が残ります。

    #1970971

    B_head
    Participant

    オートヒール提案について補足。

    提案の計算式をそのまま適用すると、加速度的に回復量が上昇していく動きになります。
    経過秒数/使用CPU別の合計回復量を詳しく知りたい場合は、添付のExcelファイルを御覧ください。
    Heal constantの数値を変更すると、提案以外の定数値で設定した場合の回復量も見れます。

    航空機はこの提案によってより有利になります。
    撃ち落とされてもすぐに復帰できるようになるので、とてもストレスが軽減されるでしょう。
    なので、地上機が航空機に対してより効果のある攻撃を行えるようになっても、航空機プレイヤーのストレスは貯まりづらくなるはずです。
    これによって双方のユーザーの文句を減らし、今後のバランスを取りやすくなるメリットがあります。
    まあもちろん、航空機をそう簡単に撃破できなくなるという副作用が発生する可能性もありますが。

    使用CPUに応じて回復量を上下させることで、使用CPUの違いによる格差を縮めるということについて。
    これは、低CPUロボットでも頑張って時間を掛ければ、そのうち高CPUロボットをジャイアントキリングできるチャンスを生み出すという事によって達成されます。
    武器のDPSによる格差は依然として存在しますが、回復量の差を利用して少しづつダメージを蓄積させていくという方法が利用できるようになります。

    そして何よりも、ムーブメントを回復するまでの時間が短いままに、全てのダメージを回復するまでの時間を伸ばすことができます。
    動くことのできないストレスは軽減しつつ、戦略的なダメージ管理を行うという新たな要素をゲームに追加することができます。

    (日本語読めるスタッフがいるって言うし中途半端翻訳とか無くてもいいよね)

    Attachments:
    You must be logged in to view attached files.
    #2088758

    Humegger
    Participant

    2017/07/27現在でのバランスは正直オカシイ

    ・ ヘルスブーストなるもののお陰で、硬い機体ばかりでチマチマと撃ち合い単なる持久戦
    ├ ヘルスブーストは要りません!
    ├ CPU1 / 耐久1500 / 重さ 10kg(数が使える分、結果的に硬い機体が作れる)
    ├ CPU 3 / 耐久1500 / 重さ 1kg(軽いから飛ぶ機体等には最適だが、消費CPUが多いので、考えないと武器エネルギーが枯渇しやすい)
    └ これで良いのでは?何故軽いブロックが硬い?違和感しかない!それなら硬さ同じで重さだけ変えたほうがしっくり来る

    ・MAPが狭いので、常に近距離戦、レール等は直ぐにベースに戻れる距離で芋スナするつまらない戦闘が多い
    └ MAPサイズを今の倍以上にしてキャプの場所も3箇所から5箇所に変更(取るタイミングや1箇所集中を防ぎ持久戦防止)

    ・5vs5なので1人落ちたり、ネタ機(本人はマジかも?)がまざるとほぼ負け確定
    └ MAP拡大に伴い、5vs5から8vs8又は10vs10に変更(回線切断者による不利を軽減)

    ・テスラのエネルギー消費方法の改善を求む
    ├ 他の武器はミスショットによる無駄エネルギー消費があるにも関わらず、テスラだけHITしたら消費と言うのはオカシイ
    ├ テスラも左クリックで展開し、展開中は徐々にエネルギーを消費するって感じにすれば良いのでは?
    └ 当然HITした場合は、今までと同等にエネルギーを消費するって事で!ぶっちゃけ現在の仕様だと一方的レイプされてる気分になる!

    ・次回導入のスピードブーストもいりません!
    └ 試行錯誤して早い機体・硬い機体・エネルギー効率の良い機体をbuildするのが楽しいのに、アップデートの度にお手軽ばかり強調して、作る楽しさを奪われている気がする。(ファクトリーも反対派:他人の機体で粋がっている人が嫌い)

    Steamサービス開始以前から遊ばせてもらって、課金もイッパイしましたし、現在はLIFE TIMEも購入してますが、流石にもう引退考えないとダメかな?って思うレベルの改悪続きです。

    #2098380

    Humegger
    Participant

    2017/08/25
    各種ブーストのせいで、全体的に硬さや火力が平均化し、機体を試行錯誤して作る楽しみが無くなった。

    全体的に以前より硬く、爽快感も無くなり、ウィングの修正により馬鹿でも飛べる機体が作れる時代到来
    この修正により、機体前面に重い武器を付けると、勝手に機体の動きを修正されて、機首を下げれなくなる現象があり最悪

    試行錯誤しつつユーザーが編み出した機体を悉く潰す改悪修正の数々で流石に初期からしていた自分もそろそろ見切りつける時が来たか?って感じです。

    #2109273

    131lynn
    Participant

    ・LOMLストリンガー

    LOML搭載の機体が数機いると試合が崩壊する
    これでは対地、対空装備の意味がない。
    LOMLさえ搭載してればどうとでもなってしまう。
    LOML自体の火力を現状よりも遥かに下げるか、ロックオン時間の延長、またはロックオン、追尾距離の短縮、追尾を性能をより悪く
    など何かNerfをしない限り解決しない。
    ・タンク機
    重装甲/低火力のはずが、軽装甲/高火力よりも継戦時間が長い為にトータルの火力として上回ってしまう。
    結果勝ち目などないに等しい
    このため、現状、軽装甲であるメリットが何もなく、搭載出来る武器数も軽装甲ゆえの小面積により敗けている。

Viewing 6 posts - 1 through 6 (of 6 total)

You must be logged in to reply to this topic.